what does community think death video games
कोई और अधिक खेल ओवर
करने के लिए पुराने वापस Hellblade जब यह कुछ हफ़्ते पहले रिलीज़ हुआ तो मेरे रडार पर बिल्कुल भी नहीं था। लेकिन यह मेरे फ़ीड में अचानक विस्फोट हो गया जब लोगों ने इस बात पर चर्चा की कि खेल में मरने वाले कैसे काम करते हैं और इससे जुड़े असफल राज्य। खेल के जारी होने के बारे में बात करने के कुछ दिनों के बाद, लोग बसने लगे Hellblade गेमिंग में मानसिक बीमारी और मनोविकार के इलाज पर योग्यता होती है क्योंकि हर किसी को इस बात के बारे में बताया जाता है कि खेल में मौत को कैसे संभाला जाता है।
लेकिन खेल के भीतर खेल के ओवर और मौत के बारे में पूरा प्रवचन काफी दिलचस्प था। बहुत बार मौत खेल में सिर्फ एक असफल स्थिति है, जब आप गलती करते हैं तो खेल के एक चरण से ज्यादा कुछ नहीं होता है। दूसरी बार, यह एक कलात्मक विकल्प हो सकता है। डंब गेम के बारे में सोचें कि कैसे सुपरमैन रिटर्न्स अपने खेल की प्रगति को निर्धारित करने के लिए मेट्रोपोलिस को स्वास्थ्य बार दिया। या कैसे roguelikes में मौत एक क्षमा निष्कर्ष है, लेकिन आप वैसे भी दूर pecking पर रहते हैं। कभी-कभी यह गंभीर हो सकता है, जैसे कि मौत कितनी गंभीर और भीषण है टॉम्ब रेडर कर रहे हैं। उसके खेलों में लारा के मरने के कारण हैं, क्योंकि वे उससे दूर होना मुश्किल हैं। लेकिन इसने मुझे हमेशा मारा कि कैसे रैगडोलिंग की तरह प्रफुल्लित करने वाले रैगडोल भौतिकी हैं अरखाम श्रृंखला (भले ही वे मर न जाएं, वे बस खटखटाते हैं)।
यह तब भी अजीब होता है जब इस विचार से जूझना पड़ता है कि इसमें अधिक गेम ओवर नहीं हैं मारियो ओडिसी ।
यह सवाल बहुत खुला हुआ था, इसलिए मृत्यु के क्रियान्वयन, गेम ओवरों में चयन और असफल राज्यों, और यहां तक कि मृत्यु कैसे आती है, के सामान्य दर्शन पर भी कई टिप्पणियां की गईं। लेकिन मेरी ओर से कुछ अस्पष्टता के बावजूद, इस तरह के मस्तिष्कीय प्रश्न के लिए कई उत्कृष्ट प्रतिक्रियाएं थीं।
रिकी नामरा एक कहानीकार है:
डिस्क्लेमर: मैं एक 'कहानी का आदमी' हूं, जो अपने कथा के द्वारा किसी खेल के लायक का आंकलन करता है, और जो कि रॉगुलाइक जैसी चीजों पर अनुचित निर्णय ले सकता है या वास्तव में, आत्माओं खेल पसंद है।
यह कहते हुए कि, परमादत्त हमेशा मेरे लिए सस्ता महसूस करते थे। यह कथा या चरित्र विकास में बहुत अधिक निवेश किए बिना हानि की भावनाओं को आह्वान करने का एक आसान तरीका है। ऐसे खेल हैं जो इसे अच्छी तरह से सच करते हैं, सच है, लेकिन बहुत कुछ मैंने देखा है 'ओह आप इस खेल में चूसे हैं? खैर अब आप स्थायी रूप से अपना पसंदीदा अवतार खो चुके हैं! GIT GUD, BITCHES '!!
मेरे पास पहले से ही पर्याप्त दबाव है कि मैं अपने वास्तविक जीवन में न चूसूं; मुझे अपनी पलायनवादी फंतासी से भी इसकी आवश्यकता नहीं है, बहुत-बहुत धन्यवाद।
बास इसमें सभी के लिए मुश्किल संतुलन कार्य देखता है:
मुझे वे पसंद हैं। मुझे लगता है कि उनके पास एक जगह है, जब तक कि वे बिना निराश हुए खिलाड़ी को खतरे का आभास देते हैं। मुझे लगता है कि विशेष रूप से एक जीवन प्रणाली एक वीडियो गेम के लिए बहुत अच्छा कर सकती है: जबकि कोई भी खिलाड़ी किसी आर्ट गैलरी में अलग अंत या अतिरिक्त चित्रों के लिए यादृच्छिक ट्रिंकेट इकट्ठा करने में कोई मूल्य नहीं देखता है या जो भी हो, हर खिलाड़ी के मूल्य को देख सकता है अधिक उत्तरजीविता। वे एक ऐसे खिलाड़ी को पुरस्कृत करने का एक तरीका है जिसकी लगातार सराहना की जाती है, भले ही स्पीडरनर को छोड़कर कोई भी खेल शैली क्यों न हो।
कहा जा रहा है कि, संतुलन बनाना भी मुश्किल काम है। जीवन को बार-बार बनाओ, जैसे न्यू सुपर मारियो ब्रदर्स। , और 1-अप का मूल्य कम हो जाता है। जब मरना आपके खेल में बहुत आसान है, जैसे कुछ इसी तरह से सुपर मांस लड़के या मैं उस आदमी होना चाहता हूँ , तो एक जीवन प्रणाली निश्चित रूप से चीजों को भी निराशाजनक बना देगी। उनके पास एक समय और स्थान है।
सिद्धार्थ के लिए क्षणभंगुर है मौत:
मेरा परम प्रिय है सुपर मांस लड़के । तुम मर चुके हो, लेकिन इतना कमबख्त क्या? यह एक वीडियो गेम है। आपको एक पल में वापस क्यों नहीं आना चाहिए? इस बिंदु पर मानक क्यों नहीं है? यदि यह मरना आसान है, तो इसे ओवर-लोड करना आसान होना चाहिए। फिर, जब आप समाप्त कर लेते हैं, तो आपको एक बार में खेल रहे आपके हर प्रयास का आतिशबाजी प्रदर्शन देखने को मिलता है।
Gamemaniac के लिए समय मूल्यवान है:
खुद के लिए बोलते हुए, मुझे लगता है आत्माओं खेल आम तौर पर इसे अच्छी तरह से करते हैं - मृत्यु का एक परिणाम है लेकिन आपके पास एक मूल्यवान संसाधन को फिर से प्राप्त करने का मौका है इससे पहले कि यह हमेशा के लिए चला जाए। हाँ आप आत्माओं को खो देंगे यदि आप बाद के आत्माओं के खेल में मर जाते हैं, लेकिन पहले के खेल के विपरीत आपको बार-बार दंडित नहीं किया जाता है, तो उस संसाधन को खोने से एक बार मरने के लिए, जो वास्तव में उतना कीमती नहीं है जितना पहले दिखाई देता है-जाहिर है फावड़ा नाइट । यह आपको दुश्मनों से फिर से लड़ने के लिए मजबूर करता है, लेकिन यह आपको गंभीर परिणामों से निपटने के लिए सीखने और बेहतर होने की अनुमति देता है जो आपको खेलना बंद करना चाहते हैं।
मुझे लगता है कि आमतौर पर खिलाड़ियों के समय का सम्मान करना सबसे अच्छा होता है। पर्याप्त जीवन या समय सीमा के कारण गेम ओवरों के कारण जो कुछ स्तरों पर कुछ मिनटों के ऊपर जाते हैं, एक खिलाड़ी के समय की बर्बादी के समान होते हैं यदि वे एक निश्चित स्तर के साथ किसी न किसी समय हो या खेल के डिजाइन का हिस्सा हों वास्तव में कुछ हद तक टूट गया यह क्रोध को प्रेरित कर सकता है और थोड़ी देर के लिए खेल नहीं खेलना चाहता है - खासकर अगर खेल आपको अपने समय के लिए कुछ भी नहीं देता है। इसका सबसे बुरा उदाहरण मैं सोच सकता हूं स्वतंत्रता युद्ध - कुछ स्तरों पर आपके पास कुछ मात्रा में जीवन है या आपको 45 मिनट का समय मिलता है। खेल कभी-कभी बकवास करने में कठिनाई के कारण बुद्धिमान होता है, इसका मतलब यह हो सकता है कि आप शाब्दिक रूप से अपने जीवन के 45 मिनटों को दूर देखते हैं और फिर हार जाते हैं क्योंकि खेल ने सोचा था कि एक ही समय में 5 सुपर कठिन mechs की पिटाई करना उचित था। और आपको जैक शिट मिलता है। मुझे लगता है कि अधिक खेल जैसे समझौता करने को तैयार होना चाहिए सबसे गहरा कालकोठरी यदि आप हार रहे हैं या खोने के बारे में हैं तो आप दौड़ सकते हैं और फिर भी कुछ संसाधन प्राप्त कर सकते हैं। यह निश्चित रूप से लागत के बिना नहीं है, लेकिन कम से कम आपको अपने समय के लिए कुछ मिलता है यदि आप सफल नहीं होते हैं।
मैं यह भी सोचता हूं कि यदि आप मर जाते हैं, तो आपको इसे जल्दी से जल्दी बनाना चाहिए, अगर इसकी संरचना एक जैसी हो आत्माओं खेल, आप की तरह बनने के लिए प्रयास करना चाहिए कंट्रोल या हॉटलाइन मियामी - अगर मैं रिस्पॉन्स करने जा रहा हूं और फिर से सब कुछ कर रहा हूं, तो वहां अपना समय बर्बाद न करें, मुझे जल्दी से जल्दी गेमप्ले में वापस लाएं, यदि आप ऐसा करते हैं, तो विशेष रूप से अगर आपके पास मेरे द्वारा अनलॉक किए गए विवरण नहीं हैं। आदि साझा करने के लिए।
वर्ल्ड टेंडेन्सी को याद करते हैं सलदोर:
मुझे मौत के साथ देवों को गड़बड़ करते देखना और नई चीजों को आजमाना पसंद है। मेरा मतलब है, खेल के संदर्भ में 'मौत' पूरी तरह से मौत के विपरीत है, जहां आपके पास एक शॉट है, यही है, और हम नहीं जानते कि क्या होता है, अगर कुछ भी आगे आता है।
मुझे इसकी अनुमति नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि इसे लागू करने का सबसे खराब तरीका बस थोड़ी सी ज़िंदगी है और यही है, गेम ओवर। मुझे गेम्स पसंद हैं दानव की आत्माएं , जहाँ मृत्यु का अर्थ केवल आपके संसाधनों की लागत में नहीं है, बल्कि 'विश्व प्रवृत्ति' को प्रभावित करने में भी है। उन लोगों के लिए जो नहीं खेलते थे दानव की आत्माएं , यह एक ऐसी प्रणाली थी जहाँ काली प्रेत को मारने या अन्य खिलाड़ियों की सहायता करने जैसी अच्छी चीजें करने से आपकी 'खिलाड़ी प्रवृत्ति' सफेद की ओर बढ़ेगी। लेकिन बुरे काम करना, जैसे एनपीसी को मारना, इसे काले रंग की ओर ले जाएगा। दुनिया के लिए, आप जितनी बार मरते हैं, दुनिया की प्रवृत्ति उतनी ही काली हो जाती है, और यह काले प्रेत, अनोखी घटनाओं को जन्म देती है, और नए रास्ते खोलती है। यह किसी भी तरह से सही नहीं था, लेकिन मुझे निराशा है कि सीक्वेल में इसे पूरी तरह से डुबो दिया। IMO कि सबसे दिलचस्प में से एक है जो मैंने पिछले एक दशक में देखी है क्योंकि इससे न केवल आपके चरित्र पर असर पड़ता है, बल्कि दुनिया का मेकअप भी प्रभावित होता है।
यह कहा जा रहा है, हर खेल में विफल राज्यों के लिए नहीं है। कुछ खेल ठीक से या तो अविश्वसनीय रूप से क्षमा कर रहे हैं, या बस विफलता वाले राज्य बिल्कुल नहीं हैं।
Kerrik52 कुछ अच्छे चेकपॉइंटिंग की सराहना करता है:
मैं इस विषय पर कुछ मिश्रित विचार छोड़ता हूँ।
मुझे लगता है कि खेल के एक निश्चित हिस्से में विफलता को दंडित करने के लिए असफल राज्यों की तरह है। लेकिन जीवन नरक में जा सकता है और केवल कष्टप्रद तनाव को जोड़ सकता है। मुझे यह पसंद है जब कोई गेम ठीक से जांचा जाता है और उसके साथ गड़बड़ी होती है, तो आप एक स्तर की शुरुआत में वापस भेजते हैं यदि आप बाहर निकलते हैं। यह केवल कष्टप्रद है, जैसा कि आप पहले वाले भागों में पहले ही महारत हासिल कर चुके हैं।
ओरेकल एसक्यूएल क्वेरी अनुभवी पीडीएफ के लिए सवाल और जवाब का साक्षात्कार करती हैयदि देवता एक मैराथन चाहते हैं जो आपको एक ही बार में साफ करने की आवश्यकता है, तो उन्हें ऐसा करना चाहिए। जीवन यह दुखी माध्यम है जहां आप थोड़ा असफल हो सकते हैं, लेकिन बहुत अधिक नहीं। या तो मुझे चौकियों को दे दो या मुझे पूरे स्तर को साफ कर दो। दुनिया के लिए जगह है कैश बैण्डीकूट (बिना जीवन के।) और सुपर मांस लड़के ।
परमाद्रष्ट भी एक झुंझलाहट है। मैं अपनी चुनौतियों को चला सकता हूं, बस उनके लिए कुछ उपलब्धियां हैं।
लेकिन मौत के साथ प्रयोग करने से कुछ दिलचस्प खेल भी हो सकते हैं, जैसे दानव की आत्माएं या आत्मा डाकू । यह पत्थर में सेट नहीं है।
ZombZ को सेमुर लड़ाई याद है:
परमिटेड और गेम ओवरों के साथ मेरा सबसे बड़ा मुद्दा यह है कि, यदि आपने उन्हें शामिल करना चुना है, तो आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि आपका खेल यांत्रिक रूप से निर्दोष है। मैंने 3 हार्डकोर कैरेक्टर बनाए हैं डी 3 । तीनों की मौत स्पाइक्स की चपेट में आने से हुई। इतने सारे स्तरों पर यह गलत है।
एक और बात यह है कि 'समय' को कभी भी निवेश के रूप में नहीं माना जाना चाहिए। यदि कोई खेल मुझे फिर से खेलने के लिए धमकी देता है, तो यह अनिवार्य रूप से कह रहा है कि यह एक बकवास खेल है।
फिर हर बार जब आप अपने बॉस को फिर से लड़ने की कोशिश करना चाहते हैं, तो हर बार 30 मिनट के लिए सीमोर मोनोलॉग देखना एक शानदार नज़र आता है, FFX । अपने बॉस के झगड़े के ठीक सामने एक एफ * आईएनजी सेव प्वाइंट रखें और कटस्कैन को सीधा करें। और एक 'रिट्री' स्क्रीन जोड़ें।
मैं अपने समय को बर्बाद करने वाले खेलों से तेजी से परेशान हूं और मृत्यु / असफल-राज्य प्रणालियां वहां एक बड़ा योगदानकर्ता हैं।
एक सकारात्मक नोट पर मैं आत्मा की मृत्यु प्रणाली से प्यार करता हूं। वहाँ हमेशा जोखिम की भावना होती है, लेकिन आप सभी अपना सामान वापस पाने के लिए करते हैं ... ठीक वही करें जो आपने पहले किया था। और आप अभी भी अपनी लाश को वापस पाने के लिए आत्माओं को प्राप्त करते हैं, जो बाद में नीचे की रेखा को पीसकर काट देता है। यहां तक कि अगर आप मर जाते हैं, तो भी आप 'उत्पादक' हैं।
Roguelikes भी ठीक हैं। यदि आप मृत्यु यांत्रिकी को अक्षम करते हैं तो वे काम नहीं करते हैं। मुझे 200 खुशी के घंटे मिले FTL , बिना अनुमति के कि शायद 5 ठीक घंटे होंगे।
कॉकरोच ने बदलने से किया इनकार:
मुझे विद्या खेलों में मृत्यु पसंद है। जीवन थोड़े मैकेनिक के रूप में चूसना करते हैं, लेकिन शायद वे भविष्य में रचनात्मक रूप से उपयोग किए जा सकते हैं। मेरे पसंदीदा विफल राज्य वे हैं जो नैरेटिव को आगे बढ़ाते हैं। क्रोनो उत्प्रेरक 's' और भविष्य ने बदलने से इनकार कर दिया 'मेरे पसंदीदा में से एक है, जैसा कि था बैंजो-Kazooie ग्रंटिल्डा के साथ गेम ओवर सुंदर बन रहा है।
मुझे नही पता। मैं मैकेनिक के रूप में जान ले या छोड़ सकता था। खेल पर निर्भर करता है, और यह 1-अप को कैसे संभालता है और खेल को कैसे विफल करने के लिए दंडित किया जाता है। राजा शेर SNES के लिए इस संबंध में बहुत अच्छा था। कुछ स्तरों ने आपको एक सम्मानजनक जीवन दिया है और जारी रखें कि आप पर्याप्त अभ्यास के साथ प्राप्त कर सकते हैं ताकि कठिन सेक्शन में एक गेम खत्म न हो, कम से कम आप अनिश्चित काल तक कोशिश कर सकते हैं जब तक कि आप बेहतर नहीं हो जाते और कठिन सेक्शन को पास कर लेते हैं (मैं देख रहा हूँ आप पर, राइनो टेल स्विंगिंग सेक्शन ऑफ किंग लेवल का इंतजार नहीं कर सकता)।
सेडी वजन और तनाव को जोड़ने में विश्वास करता है:
'फेल स्टेट्स गेम डेवलपर के हिस्से पर एक विफलता है।'
… कभी किसी ने नहीं कहा। बेहद सामान्य रूप से बोलते हुए, विफलता वाले राज्य खेलों में अच्छे होते हैं क्योंकि वे खिलाड़ियों को अपने लक्ष्यों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत करने का प्रोत्साहन देते हैं। यह जानते हुए कि विफलता का जोखिम है, यह उस विफलता पर विजय के लिए सभी को और अधिक संतोषजनक बनाता है। इसके साथ ही, कहा गया है कि विफलता की स्थिति प्रकृति द्वारा आवश्यक नहीं है, और मैं तर्क दूंगा कि अन्य प्रोत्साहन का उपयोग खिलाड़ी को एक विशाल गेम ओवर या परमैडथ के बजाय कई छोटी विफलताओं के साथ दंडित करने के लिए किया जा सकता है।
अपने स्वयं के उदाहरण के करीब देख रहे हैं सुपर मारियो ओडिसी , हाँ, यह सच है कि इसमें कोई खेल ओवर मौजूद नहीं है। लेकिन मरने के बाद भी खिलाड़ी अपनी मेहनत के सिक्कों को खर्च करके सजा देता है। इसी तरह से देखें किर्बी की महाकाव्य यार्न , जहां मरना असंभव है, लेकिन सभी क्षति ने खिलाड़ी को अपनी मेहनत की कमाई की लागत दी। विफलता राज्य हैं, लेकिन एक खिलाड़ी को अपने लक्ष्यों को पूरा करने के लिए प्रेरित करने के लिए एक उपकरण है। वे उपयोग करने के लिए एक अच्छा तत्व हैं, लेकिन डिजाइन के किसी भी अन्य तत्व की तरह, उनके समावेशन या अपवर्जन के लाभ और नुकसान हैं। कितना लाभ यह खेल के आसपास संरचित अन्य तत्वों पर निर्भर करता है।
पिक्सी एनर्ज मैकेनिक्स के बारे में बात करती है:
मैं फिल्म पर फोटोग्राफी की तरह देख रहा हूं। यह आपको सीखने, प्रत्याशित करने, योजना बनाने और सुधारने की शर्तें देता है। आप बड़े पुरस्कारों के लिए बड़े जोखिम लेने के लिए तैयार हो जाते हैं
चेकपॉइंटिंग और ऑटोसैव डिजिटल फोटोग्राफी को अधिक पसंद करते हैं। आप कई बार रिट्रीट कर सकते हैं और कम परिणामों का अनुभव करते हुए समय बचा सकते हैं, लेकिन इसका मतलब है कि सीखने की अवस्था कम सुसंगत है क्योंकि विफलता के लिए कम परिणाम है। एक शौकीन चावला डिजिटल फोटोग्राफी की तरह नवगठित लोग सड़क के नीचे तक तिहाई के मूल्य का मूल्य नहीं सीख सकते हैं, आपको एक ऐसे खेल में उन्नत रणनीति सीखने में अधिक समय लग सकता है जिसने जल्द ही मदद की होगी।
सर्वश्रेष्ठ टोल फ्री कॉन्फ्रेंस कॉल सेवाएंएक फिल्म उपयोगकर्ता या परमिटधारी खिलाड़ी असफलता को अधिक गंभीरता से लेगा। आप वापस रोल नहीं कर सकते हैं और फिल्म पर एक खराब शॉट हटा सकते हैं। आप या तो इसे डार्करूम में उबारने का तरीका ढूंढते हैं या आप इसे टॉस करते हैं।
देर से मेरे लिए एक कठिन समस्या का एक रूप एक सहकारी बहु-खिलाड़ी खेल की शुरुआत में स्वतंत्रता की पेशकश कर रहा है और फिर एक खिलाड़ी को एंडगेम पर इनाम प्रणाली को बदलने और मनमाने ढंग से 'क्रोध' यांत्रिकी को नियुक्त करने की मांग करता है।
में FFXIV , मैं खेल शुरू होने के बाद से विभिन्न दैनिक और साप्ताहिक बिंदु-आधारित पुरस्कारों का लाभ उठा रहा हूं। छापे की सामग्री चुनौती को बढ़ाती है लेकिन भुगतान को 90% तक कम करती है। सरल बिंदु सिस्टम चले गए हैं, पुराने, विखंडित आइटम सिस्टम द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है जहां आप लड़ते हैं और फिर अन्य टीममेट्स के खिलाफ जीतने देते हैं। और आप प्रति सप्ताह केवल एक बूंद प्राप्त कर सकते हैं।
और, ज़ाहिर है, आप उस सप्ताह के दौरान इसे हर किसी के लिए सुनिश्चित करने के लिए इसे चलाएंगे। यह सामाजिक दबाव को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, टीम वर्क के बेईमान खिलाड़ियों का एक भ्रामक भ्रम है जो दुरुपयोग के लिए अधिक बाध्य है।
Enrage यांत्रिकी एलिजाबेथ या मार्गरेट में लड़ने की तरह हैं व्यक्ति । शर्तों का एक निश्चित सेट आपके समूह को बिना प्रश्न के मिटा देगा, लेकिन गेम 50 टर्न लिमिट को टेलीग्राफ करता है, इसलिए यह उचित है लेकिन आइटम-आधारित सजा नहीं है, जो अनुचित है।
अब सामाजिक यांत्रिकी, समय सीमा और कुछ भूमिकाएं जोड़ें जो दूसरों की तुलना में अधिक प्रदर्शन दबाव का सामना कर रही हैं, जैसे कि मरहम लगाने वाले और टैंक।
क्रोधी मैकेनिक जो मनमानी कर रहे हैं, वे बुरे डिजाइन हैं जो मेहनती खिलाड़ियों के विश्वास को मिटाते हैं, लेकिन मनोवैज्ञानिक शोषण करने वाले खिलाड़ियों को पुरस्कृत करते हैं।