hitman has passed 13 million players
यह मैराथन है, स्प्रिंट नहीं
IO इंटरएक्टिव की योजनाओं के अगले चरण के बारे में सुनने से पहले यह अब अधिक समय तक नहीं होना चाहिए हिटमैन , लेकिन एक अपरिहार्य सीज़न-दो प्रकट होने से पहले, यह जाँचने योग्य है कि चीजें कैसे चल रही हैं। अंतिम गणना तक, हिटमैन IO इंटरएक्टिव के सीईओ और सह-मालिक हकन अबरक के अनुसार, नवंबर 2017 तक 7 मिलियन खिलाड़ियों को खींच लिया गया था।
नॉर्डिक गेम 2018 में बोलते हुए, एब्रक ने डेनिश स्टूडियो के स्वतंत्रता के कदम पर प्रतिबिंबित किया।
4 साल के अनुभव के लिए एसक्यूएल डेवलपर साक्षात्कार प्रश्न
जैसा कि आपको याद होगा, पिछले साल, स्क्वायर एनिक्स ने आईओ इंटरएक्टिव को एक सहायक के रूप में छोड़ने का फैसला किया और एक बाहरी खरीदार की तलाश की। हिटमैन एक महत्वपूर्ण हिट था और कुछ ऐसा था जिस पर टीम को काफी गर्व था, लेकिन जब तक गेम का छह-एपिसोड सीजन नहीं हुआ, तब तक बिक्री इसकी गुणवत्ता को प्रतिबिंबित नहीं कर रही थी - वे 'ऐतिहासिक रूप से कम' थे, विशेष रूप से व्यावसायिक रूप से बंद सफल हत्यारे को क्षमादान ।
5 साल के अनुभव के लिए सूचनात्मक साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर
'हम अपने खेल के चरम पर थे, बेहद फुर्तीले, डिजिटल प्लेटफॉर्म के शीर्ष पर, और हमारे पास एक शानदार खेल था - सबसे अच्छा हिटमैन 20 साल में खेल - लेकिन हमने व्यावसायिक पहलू हासिल नहीं किया था ', अब्रक ने कहा। 'हम जहां होना चाहिए वहां से काफी दूर थे'।
उस हिस्से को खेल के हमेशा-सीधे-सरल रिलीज़ शेड्यूल के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, जो बाएं-से खिलाड़ी भ्रमित या अन्यथा अनिश्चित महसूस करते हैं, खासकर जब जल्दी हिटमैन केवल डिजिटल था। अब्रक के अनुसार, हंडसाइट में, डिस्क-आधारित रिलीज़ ने 'बहुत देर से' लॉन्च किया, लेकिन यह अभी भी 'अच्छी तरह से बेच' और 'डिजिटल बिक्री को बढ़ावा देता है' क्योंकि लोगों को एहसास हुआ कि 'अब कूदने का समय है क्योंकि यह हो चुका है'।
जबकि यह स्पष्ट था हिटमैन लाइव-गेम मॉडल एक दीर्घकालिक जुआ होगा, और इसे फलने-फूलने के लिए पर्याप्त समय चाहिए था, IO का भविष्य हवा में था। स्क्वायर एनिक्स कंपनी के खुद को विभाजित करना चाहता था।
जैसा कि स्क्वायर एनिक्स के सीईओ योसुके मात्सुडा ने पिछले साल गेम्सइंड्रॉयड.बिज़ के साथ एक साक्षात्कार में कहा था, 'चाहे वह हमारे पश्चिमी स्टूडियो या जापानी स्टूडियो हों, स्क्वायर एनिक्स में हम कभी-कभी संसाधनों के मामले में संघर्ष या कमी के साथ समाप्त होते हैं। मुझे लगा कि अगर हम पर्याप्त रूप से निवेश जारी नहीं रख पा रहे हैं हिटमैन , यह खेल को बर्बाद कर सकता है - इसलिए हमने खुद को एक कठिन स्थिति में पाया। मैं चाहता था कि वे खेल को विकसित करना जारी रखें, लेकिन मुझे लगा कि खेल में आगे निवेश करने के मामले में यह सबसे अच्छा होगा जब वे खुद के अलावा किसी अन्य साथी के साथ काम करें। '
अब्रक ने कहा, 'एक साल पहले हमने संभावित खरीदारों और निवेशकों से बात करना शुरू किया था।' 'हमारे अंदर यह आग थी, यह विश्वास, यह दृष्टि हमारे सामने, कि' हम यहाँ नहीं रुक सकते। ' जिन चीजों को हमने अलग-अलग संभावित साझेदारों से बात करते हुए सुना, वे आगे नहीं बढ़े ... यह सही नहीं था। यह वैसा नहीं था जैसा हम चाहते थे। '
'IO में बहुत बड़ी दिलचस्पी थी, जिसने हमें बहुत प्रभावित किया'। अंत में, दोनों पक्षों ने एक प्रबंधन खरीद पर सहमति व्यक्त की। 'हम स्क्वायर एनिक्स से बात करने में सफल रहे कि IO के लिए आगे का रास्ता IO का अपना रास्ता होना चाहिए। हालाँकि उन्हें वहाँ पहुँचने में कुछ समय लगा, लेकिन उन्होंने इसके लिए सबसे अच्छी बात भी मानी हिटमैन और आईओ अपने स्वयं के पैरों पर खड़े होने और इस दृष्टि को किसी और से अछूता रखने के लिए है। '
परीक्षण की रणनीति और परीक्षण योजना के बीच अंतर
बस ऐसे ही, IO स्वतंत्र हो गया, को लेकर हिटमैन तथा स्वतंत्रता सेनानी इसके साथ ही आई.पी.
बाहर से देखने में, ऐसा लगता है कि बहुत सारी मेहनत अब कंपनी के पीछे है, जिसका मतलब है कि रोमांचक चीजें स्टोर में हैं। IO को बनाने और समर्थन करने के लिए खुद को पुनर्गठन करना पड़ा हिटमैन एक जीवित खेल के रूप में, और उस लचीलेपन के साथ, टीम में अब एक स्वतंत्र इकाई के रूप में अधिक स्वायत्तता है।
अब्रक ने कहा, 'ऊर्जा, स्टूडियो में अभी हमारे पास जो संस्कृति है वह मैंने एक दशक से अधिक समय तक नहीं देखी है।' 'मेरा मानना है कि अगले 20 साल IO के सबसे अच्छे साल हैं और यह होने वाला है हिटमैन , और जैसा कि आप हमें जानते हैं, वह नई चीजों, नए ब्रह्मांडों (और) नए पात्रों के साथ होने वाला है।