review back 1995
बिल्कुल नहीं वाह ज़ोई
1995 में वापस एक अच्छा खेल है जिसे अच्छे इरादों के साथ बनाया गया है; गुलाब के रंगा हुआ चश्मा और यादों के धुंधलके के माध्यम से क्लासिक उत्तरजीविता हॉरर और एनालॉग सीमाओं का एक मनोरंजन।
अंत में, डेवलपर से एक संदेश है कि हम पुराने गेम क्यों खेलते हैं और हम अपने छोटे टुकड़ों को प्लास्टिक के इन छोटे टुकड़ों पर कैसे प्रोजेक्ट करते हैं, और जब यह एक अद्भुत और विचारशील पढ़ा जाता है, तो यह सब एक अनुभव के माध्यम से पूरी तरह से चुनौती से रहित होता है। उत्साह।
मुझे यकीन नहीं है कि अगर वे इस बारे में जानते हैं, लेकिन 1995 खुद का विरोधाभास है और वह सब कुछ जिसका अनुकरण करने की कोशिश कर रहा है।
मुख्य c ++ के लिए अपरिभाषित संदर्भ
1995 में वापस (पीसी)
डेवलपर्स: थ्रेडेड कोड आउट को फेंक दें
प्रकाशक: डिगिका
रिलीज़: 28 अप्रैल, 2016
MSRP: $ 11.99 / £ 8.99
1995 में वापस केंट की कहानी बताती है, एक व्यक्ति एक एपोकैलिक शहर के बीच में एक रेडियो टॉवर तक पहुंचने की कोशिश कर रहा है। कार्यालय की छतों और गगनचुंबी इमारतों के पार, उसे राक्षसों को दूसरे आयाम से लड़ना होगा और अंतिम ज्ञात बचे लोगों की मदद करनी चाहिए क्योंकि, कारणों । मूल आधार के साथ भी, 1995 में वापस कथा का एक भ्रामक गड़बड़ है, जहां कुछ भी सेट नहीं है और आपके प्रयासों के लिए बिल्कुल भुगतान नहीं है; सब कुछ बस है ।
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यह बुरी कहानी है, और जितना डेवलपर समझाता है कि यह वास्तव में बाद में कैसे मायने नहीं रखता है, यह व्यक्तिगत निवेश द्वारा उदासीन होने के उनके संदेश के खिलाफ जाता है। अब, आप कह सकते हैं, जीवित रहने वाले डरावने भूखंड केवल खराब या जानबूझकर अस्पष्ट थे, लेकिन जब आप देखते हैं साइलेंट हिल , आपकी व्याख्याएं वास्तव में कुछ बहुत स्पष्ट कथानक बिंदुओं के बीच में होती हैं। 1995 में वापस इस के पूर्ण विपरीत है, जिससे खिलाड़ी अलग और निर्बाध हो जाता है। इसके बारे में कुछ भी दूर से सम्मोहक नहीं है। यदि बचे हुए उपलब्धियों के लिए नहीं था, मुझे संदेह है कि कई लोग गुप्त एनजी + का प्रयास भी नहीं करेंगे और वास्तविक अंत या इसकी मेटा-कमेंटरी की खोज करेंगे।
एक जीवित डरावनी खेल के रूप में, यह खेलने योग्य है। टूटे नहीं, बस नंगे बंधे। फार्मूला जानबूझकर प्रतिगामी है, केंट आश्चर्यजनक रूप से चिकनी टैंक नियंत्रणों पर चल रहा है, और खिलाड़ी को कमरों का पता लगाने, पहेली और राशन आपूर्ति को हल करने की आवश्यकता है। सिवाय वहाँ कोई चुनौती शामिल नहीं है। आपूर्ति बहुतायत से होती है, मुकाबला आसान होता है, और पहेलियाँ तीन अंकों के संयोजन ताले हैं जिन्हें आसानी से मजबूर किया जा सकता है।
राक्षस बहुभुज और फैला हुआ बनावट के बिना खंड के होते हैं, जिसमें सबसे आम दिखने वाले रोस्ट मुर्गियों या शकरकंदों को एक बच्चे द्वारा खींचा जाता है। फिर, आप यह तर्क दे सकते हैं कि सब कुछ कम-रिज़ॉर्ट और है के लिए कल्पित उस तरह देखो, लेकिन अँधेरे में अकेला इसी तरह की तकनीकी सीमाओं के माध्यम से राक्षसों और समुद्री डाकू को प्रदर्शित करने में कामयाब रहे। मुकाबला-वार, आप हर राक्षस को एक रिंच के साथ मार सकते हैं, इस प्रक्रिया में उन्हें रोक सकते हैं, जैसे कि हर एक अपनी बारी लेने के लिए।
एक बिंदु था, जहां शॉटगन को खोजने पर, छत से गिरा हुआ मांस और हड्डी का एक विशाल द्रव्यमान। यह एक वास्तविक कदम के रूप में सामने आया, जहां खेल ने आखिरकार किक मारी और मुझे चुनौती दी। केवल वही कभी नहीं हुआ। राक्षस भूल गया कि मैं वहां था, घूम गया और कुछ कुर्सियों पर अटक गया, इससे पहले कि तीन शॉटगन विस्फोटों ने अपना अस्तित्व समाप्त कर लिया। राक्षस बुनियादी एआई और दृष्टि के छोटे शंकु के साथ सिर्फ फेंकने की बाधाएं हैं; तनाव और नाली की आपूर्ति बनाने के लिए डराने या पर्याप्त नहीं।
1995 में वापस उत्तरजीविता हॉरर का एक प्रतिरूप है, एक प्रति की प्रतिलिपि जो पूरी तरह से बिंदु को याद करती है। और यह भी अपने प्रमुख विक्रय बिंदु तक फैला हुआ है: PSone / 3DO ग्राफिक्स का अनुकरण। 1995 एक अति उत्साही काम करता है, अपनी चालबाज़ियों के साथ बहुत दूर जा रहा है। PSone कम बहुभुजों पर फैला हुआ बनावट से पीड़ित था, लेकिन यहाँ, यह स्मृति कुछ हद तक अतिरंजित है, जिससे इन grotesquely का गठन 3 डी स्थानों पर हुआ। यह कला की दिशा और ध्वनि की कमी से बिल्कुल मदद नहीं करता है। अधिकांश भाग के लिए, यह एक मौन, बेज और पीला नीली दुनिया है।
'शोर के साथ CRT', 'CRT विदाउट नॉइज़' या बिना किसी एनालॉग इफेक्ट्स के गेम खेलने का विकल्प है। पूर्व इतना भारी संशोधित है कि यह विस्तार की कमी के माध्यम से लगभग अप्रयुक्त है। निश्चित रूप से, हम एचडी-डिजिटल युग को स्वीकार करते हैं, लेकिन पुरानी ट्यूब अछूत नहीं थी। जो आकर्षक और उद्दीपक होना चाहिए, वह पथभ्रष्ट, दुराचारी के रूप में सामने आता है।
हालांकि अनजाने में, 1995 असली सफलता यह है कि यह हर सेकंड-रेट सर्वाइवल हॉरर गेम को ध्यान में रखकर बनाया गया है। हर एक के लिए घरेलू दुष्ट तथा साइलेंट हिल के रूप में एक दर्जन से अधिक थे अधिक रक्त या हार्ड एज / T.R.A.G । कुछ आश्चर्यजनक रूप से अच्छे थे, अधिकांश एकमुश्त बुरे थे, लेकिन उन सभी ने आपको याद दिलाया कि मूल क्यों इतने खास थे, क्यों हम उनके ढोंगियों का उपभोग करते थे, और क्यों हम आज तक उनके बारे में मंचों पर बात करके उनकी विरासत को जीवित रखते हैं।
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मेटा या अन्यथा, उन मूल समय की कसौटी पर इतनी अच्छी तरह से खड़ा हुआ है कि वे अंततः प्रस्तुत करते हैं 1995 में वापस अनावश्यक। अब, मुझे इसका समापन कथन बहुत पसंद आया, पर्याप्त है कि मुझे इसे इस समीक्षा में लाना था और स्कोर का पुनर्मूल्यांकन करना था, लेकिन वही कथन मूल्य टैग के साथ आता है। और ईमानदारी से, क्या सवाल पूछा जा रहा है, अगर आप आसानी से खेल के साथ इसे फिर से जोड़ सकते हैं, तो बस अपने गेराज या अटारी की खोज करके? यदि अन्य है तो इसका उद्देश्य क्या है बेहतर खेल मौजूद हैं? जब आपके पास स्टेक हो सकता है, तो एक हैमबर्गर क्यों है?
बेशक, यह बहस के लिए कुछ है। एक और समय, शायद। जैसा कि यह खड़ा है, और उत्पाद की समीक्षा के रूप में, 1995 में वापस एक बनावटी जिज्ञासा है, न कि इसके चित्रमय दृष्टिकोण के विपरीत; यदि आप पंक्तियों के बीच में बैठते हैं, तो संरचना के कुछ झलक के साथ फ्लैट और पूछेंगे।