interstellar marines
की चल रही गाथा इंटरस्टेलर मरीन 'विकास एक ऐसी कहानी है जो पहले से ही 6 साल से अधिक तक फैली हुई है, और उस पर एक आकर्षक। अगले कुछ दिनों में, हम ज़ीरो पॉइंट सॉफ्टवेयर के लिए प्रेरित करेंगे जो 'अंतरिक्ष नौसैनिकों' के बारे में एक खेल बनाने के लिए प्रेरित करेगा, सामुदायिक भागीदारी के माध्यम से एक परियोजना के वित्तपोषण के लिए उनका 'इंडी एएए' दृष्टिकोण और भविष्य में परियोजना के लिए क्या होगा।
लेकिन पहले, आइए नजर डालें कि खेल वास्तव में किस बारे में है। खुद जैसे कुछ लोगों ने पहली बार 2005 में वापस एकता-संचालित परियोजना के बारे में सुना, जब यह अभी भी अवास्तविक इंजन 3 पर चल रहा था। दूसरों को केवल इसके बारे में पता चला जब 2009 में आधिकारिक साइट शुरू हुई।
अधिकांश लोग जानते हैं कि गेम में कुछ पागल शार्क जीव हैं और यह शुरुआती ट्रेलरों में 3 डी इंडी शूटर के लिए हास्यास्पद रूप से अच्छा लग रहा था। अभी तक कुछ लोगों को वास्तव में समझ क्या है इंटरस्टेलर मरीन त्रयी की तरह खेलने के लिए माना जाता है।
डेस्क साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर में मदद करें
समझाने का सबसे सरल तरीका इंटरस्टेलर मरीन यह कहना है कि यह एक गैर-रैखिक कहानी-चालित सहकारी विज्ञान-फाई FPS है जिसमें आरपीजी तत्वों और यथार्थवाद और खिलाड़ी की पसंद पर ध्यान केंद्रित किया गया है। एक सांस में दस बार यह कहने की कोशिश करें। अगर आपको इसकी तुलना करने के लिए गेम चुनना है, तो आप कह सकते हैं कि यह पसंद है डेस पूर्व को पूरा करती है राइनबो सिक्स अंतरिक्ष में, हालांकि यह महत्वाकांक्षी परियोजना के साथ न्याय नहीं करता है।
खेल के ब्रह्मांड में एक मानव जाति की विशेषता है, 13 साल बाद जब उसने एक और सौर प्रणाली के उपनिवेश में अपना पहला कदम रखा है। इस भविष्य में, इंटरस्टेलर ट्रीटी ऑर्गनाइजेशन (ITO) मानवता का इंटरप्लेनेटरी अम्ब्रेला ऑर्गनाइजेशन है - भविष्य का स्पेस-NATO।
लेकिन इसके बजाय आईटीओ एक प्रकार का यूटोपियन फेडरेशन होने के नाते, स्पार्टन-फील्डिंग यूएनएससी, या स्पेस-बीफ़केड कोऑर्डेड गवर्नमेंट्स का गठबंधन, अंतरिक्ष में मानवता का उद्यम अधिक यथार्थवादी विज्ञान-फाई तरीके से आयोजित किया जाता है। एक तरह से आईटीओ ज्यादा पसंद है विदेशी फ्रैंचाइज़ी की वेयलैंड-यूटानी कॉर्पोरेशन।
इंटरस्टेलर मरीन को खुद एक प्रशिक्षण प्रक्रिया से गुजरना पड़ता है, जो गेम के प्री-रिलीज प्रीव्यू गेम्स जैसे हैं बुल्सआई , दौड़ता हुआ आदमी और आगामी गतिरोध एक छलावरण तरीके से प्रतिबिंबित करने के लिए हैं। एक नियमित मिशन के बाद इंटरस्टेलर मरीन कार्यक्रम के लिए पुनर्मूल्यांकन के लिए सिफारिश किए जाने के बाद, आप और आपके एआई या सह-ऑप मित्रों ने अनुसंधान स्टेशन Xeno-13 पर खेल की शुरुआत के पास अपने पहले आधिकारिक मिशन के लिए भूमि।
हमारे सौर मंडल के आईटीओ के अपंजीकृत चतुर्थांश में से एक में इस स्टेशन पर, आईटीओ वायरल और जैविक हथियार विकास कार्यक्रम चलाता है। स्टेशन का प्रत्येक भाग कंपार्टमेंटलाइज़ किया जाता है और कुछ गलत होने की स्थिति में जोखिम को कम करने के लिए 'SARA' नामक AI द्वारा देखा जाता है। यह कुछ मानव जाति के भले के लिए हो सकता है, लेकिन जैसा कि आप एक विशाल अंतरिक्ष-आयु संगठन से उम्मीद करेंगे, यह सब नहीं है क्योंकि आईटीओ अंतरिक्ष के छिपे हुए हिस्सों में कर सकता है जो सार्वजनिक आंखों के लिए है। और हां, कुछ हमेशा गलत हो जाता है।
वायरल लैब में एक वायरस से संक्रमित होने के बाद, SARA पूरे स्टेशन को बंद कर देता है। यह कार्रवाई में कूदने और स्थिति को हल करने के लिए विशेष बलों के पूर्व सदस्यों को सौंपने के आपके मीरा दस्ते का काम है। लेकिन आप यह कैसे करते हैं, और आप इसे किसके साथ करते हैं, यह पूरी तरह आपके ऊपर है।
एक खंड खेल निर्देशक किम हर जोर्जेंसन ने वर्णित किया है कि आप केवल एक टॉर्च के साथ सशस्त्र देखेंगे, जैव-अनुसंधान प्रयोगशालाओं के जलमग्न खंड में पानी के भीतर यात्रा करते हुए, जो एलियन को पुनर्जीवित करता है: पुनरुत्थान। यह इन प्रयोगशालाओं में है जहाँ आप प्रतिष्ठित भूमि शार्क प्राणियों का सामना करेंगे, सही हत्या मशीन बनाने के लिए पार-परागण परभक्षी डीएनए में ITO के आनुवंशिक अनुसंधान में से एक का परिणाम है।
क्योंकि हम यहां डिस्ट्रक्टोइड में शार्क से प्यार करते हैं, मुझे उनके बारे में पूछना पड़ा और जोर्जेंसन काफी खुश थे। 'जाहिर है कि हम शार्क से प्यार करते हैं और हमेशा कुछ ऐसा पेश करने के विचार से प्यार करते हैं, जो हमारे अंदर से बाहर की गंदगी को बाहर निकाल दे। लेकिन यह कुछ छोटा है। हर कोई (भूमि शार्क) के बारे में बात कर रहा है, और यह एक आइकन की तरह शांत है, लेकिन यह वास्तव में आईटीओ कर रही चीजों को स्थापित करने का एक छोटा सा हिस्सा है '।
'(पहला मिशन) एक तरह से' नरक और वापस 'मिशन है। यह काफी छोटा है, लेकिन यह खेल में बिंदु है - यदि आप अकेले खेल शुरू करते हैं - और आप उस स्तर तक पहुंच जाते हैं, एक बार बिजली कट जाती है और आपको तैरना पड़ता है और अंतरिक्ष स्टेशन में पहुंच जाता है, तो आप 'काश आप इसे सह सेशन मोड में खेलते थे। यह आपके साथ खेलने के लिए एक दोस्त खोजने के लिए एक प्रोत्साहन बनने जा रहा है '।
यह पूछे जाने पर कि क्या शार्क जीव डेस एक्स में ग्रीसेल्स की तरह होंगे, जोर्जेंसन ने उत्तर दिया: 'नोनोनो, (ग्रीसेल) हर जगह थे, मुझे नहीं पता कि वे वहां क्यों थे'। और न ही हम में से अधिकांश, लेकिन लानत है उन चीजों को कष्टप्रद थे। इसलिए निश्चिंत रहें, अंतरिक्ष में कोई भी ग्रीसील नहीं होगा।
इन दिनों किसी भी सह-ऑप उन्मुख खेल की तुलना में अनिवार्य रूप से है 4 को मृत छोडा , लेकिन यहां तक कि उस खेल के प्रशंसक इस बात से सहमत होंगे कि आपके द्वारा अभियान चलाना आपके एआई साथी के बचे लोगों की दया पर छोड़ दिया गया है। यह खेल के लिए ZPS की चुनौतियों में से एक है। वे खुद को एक एकल अभियान के लिए समर्पित करने के लिए अभी तक तैयार नहीं हैं जहां आपके पास एआई साथी हैं, या जहां आप अपने आप से बिना किसी एआई के संभावित रूप से प्राप्त करने के लिए इसे खेलते हैं।
जोर्जेंसन ने विस्तार से बताया: 'हमने हमेशा आंतरिक रूप से कहा है: यदि हम सह-ऑप दोस्त बना सकते हैं जो कम से कम और साथ ही साथ काम करते हैं स्वाट 4 , कैसे Alyx में काम के साथ मिश्रित की तरह आधा जीवन 2 , तब शायद हम सिंगलप्लेयर को-ऑप कर सकते हैं। लेकिन हम ऐसा नहीं करना चाहते रेवेन शील्ड या वियतकॉन्ग जहां आपके AI सह-ऑप दोस्त सिर्फ एक दरवाजे पर खड़े होंगे और नहीं जानते कि क्या करना है '।
'हम बहुत कुछ कहेंगे: अगर दो खिलाड़ी, तीन खिलाड़ी, या चार खिलाड़ी सह-ऑप हैं, तो आप एक ही ब्रीफिंग टेबल पर और एक ही ड्रिपशिप में बैठने वाले हैं। और यदि आप इसे एक अकेला भेड़िया रेम्बो के रूप में खेल रहे हैं, तो हमें खेल को उसी के अनुरूप बनाना होगा। यह स्पष्ट रूप से एक चुनौती है, बिल्कुल, लेकिन यह गतिशील कठिनाई और (अन्य तत्वों ') जैसे डिजाइन के अन्य क्षेत्रों में शामिल है।
ZPS खिलाड़ी को किसी भी तरह से खेल खेलने में सक्षम होने के बारे में बहुत गंभीर है जो वह करना चाहता है। दो तरीकों से इस अवधारणा को कोर गेमप्ले में एकीकृत किया गया है, जो आप करते हैं, या नहीं करते हैं, और XP के माध्यम से अपग्रेड करने के लिए कौशल की तीन श्रेणियों के संबंध में खिलाड़ी की पसंद के माध्यम से है।
खिलाड़ी की पसंद और गैर-रैखिकता किसी भी दी गई स्थिति में आने के तरीके में आती है। इंटरस्टेलर मरीन से प्रेरणा मिलती है डेस पूर्व पसंद के तीन स्तंभ: चुपके, आक्रामक कार्रवाई और संवाद - हालांकि उत्तरार्द्ध इतना मुख्य पहलू नहीं है क्योंकि यह स्थिरता के लिए एकीकृत है। विशेष रूप से, खेल के मुख्य पहलू प्रत्यक्ष कार्रवाई (बूम), चुपके (वैकल्पिक मार्ग) और सामरिक (हैक / अक्षम) पर केंद्रित हैं। यह एक डिजाइन की ओर जाता है जो आपके द्वारा सामना की जाने वाली बाधाओं से निपटने के लिए कई उपलब्ध विकल्पों के साथ खेलता है।
उदाहरण के लिए, यदि आपका कार्य किसी क्षेत्र से शत्रुता को दूर करना है, तो आप यह तय कर सकते हैं कि समस्या को हल करने के लिए कौन से रास्ते हैं। यद्यपि यह ब्रांचिंग रास्तों के साथ संवाद और प्रतिक्रियात्मकता के बड़े पैमाने पर प्रभाव के स्तर में नहीं जाता है, आपके निर्णय उस भूमिका को आकार देंगे जो आप एक समुद्री के रूप में खेलते हैं। या वे आकार देंगे कि आपके कार्य आपको सेना के सदस्य के रूप में कैसे परिभाषित करते हैं।
यह एक बड़े रिप्लेबल 6-8 घंटे के खेल पर ध्यान केंद्रित करने वाले ZPS के दर्शन में शामिल है, जो एक बड़े 20+ घंटे के शूटर को बनाने का विरोध करते हुए आपके द्वारा चुनी गई खोज और भूमिका निभाने की मात्रा से लंबा है। जो शायद 20 घंटे के लिए सबसे अच्छा है क्योंकि एफपीएस गेम पुराने तेजी से बढ़ सकते हैं।
'हम चाहते हैं कि नॉन-लीनियर स्टोरीटेलिंग हो जो वास्तव में केवल सरल चीजों से प्रेरित है, जैसे कि डूम, जो एक बुरा उदाहरण है क्योंकि इसमें कोई भूमिका-निभाने वाले तत्व नहीं हैं। लेकिन कल्पना कीजिए कि आप उस (गेम के) कॉम्प्लेक्स में इधर-उधर दौड़ रहे हैं और आपको एक आपातकालीन आवृत्ति पर एक वैज्ञानिक मिला जो आपको अपने तहखाने के कार्यालय में बुलाता है और आप उससे बात करते हैं। और क्योंकि आप उससे बात करते हैं, तो आप खेल में बाद में एक घटना को अनलॉक करते हैं जो वास्तव में उस पर निर्भर करता है। रीप्ले वैल्यू बनाने के लिए बस उस तरह की गैर-रैखिकता का होना। यह कुछ ऐसा है, जिसे हम चाहते हैं, और उसके साथ खेल रहे हैं ', जोर्जेंसन ने कहा।
डेस्कटॉप समर्थन साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर
'यह इस बात पर भी निर्भर करता है कि आप खेल में एक निश्चित बिंदु पर कितना अच्छा प्रदर्शन करते हैं, जहां तब हम आपके प्रदर्शन के आधार पर (परिणाम डेटा) लेते हैं, और तीन अलग-अलग चीजों को शाखा देते हैं जैसे लोग क्या कहेंगे और कैसे वे आपको सलाम करेंगे, बस छोटी चीजें जो आपके चरित्र को निभाने के आधार पर बदलती हैं। मैं नहीं चाहता कि यह अति महत्वाकांक्षी ध्वनि करे क्योंकि यह वास्तव में छोटी चीजें हैं जिन्हें हम अनुभव में फेंकने का प्रयास कर रहे हैं। '
हालांकि इस प्रकार की गैर-रैखिकता ज्यादातर स्तर के डिजाइन और प्रगति का एक पहलू है, गेम के कोर गेमप्ले में अभी भी चेहरे की बहुत सारी शूटिंग चीजें शामिल हैं और एक अनूठे तरीके से स्थिति से निपटने के लिए अपने कौशल को उन्नत करना है।
में डेस पूर्व या सदमे श्रृंखला फैशन, आप पहले स्तर में एक उच्च स्तरीय सुरक्षा द्वार की उम्मीद कर सकते हैं। हो सकता है कि आप अपने सभी बिंदुओं को उस प्लेथ्रू में हैकिंग में डाल दें, ताकि आप दरवाजे को अनलॉक कर सकें और आपके साथ लड़ने के लिए एक रोबोट प्राप्त कर सकें। या हो सकता है कि आपने नहीं किया हो, और आपको उस स्थिति से निपटने के लिए वैकल्पिक तरीके तलाशने होंगे, जिसके लिए शायद अधिक गुढ़ या 'गन ब्लेज़िंग' दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है।
इंटरस्टेलर मरीन की तीन 'दुकानों' तक पहुंच है, जिन्हें अन्य कौशल वृक्षों से पूर्व प्रतिबंधों के बिना उदारतापूर्वक उन्नत किया जा सकता है। चरित्र की दुकान आपको आंदोलन की गति को संशोधित करने और क्षति को कम करने के लिए अपनी समुद्री चपलता को अपग्रेड करने देगी। यह दुकान भी है जहाँ आप अपने स्टील्थ कौशल को अपग्रेड कर सकते हैं, जैसे कि अपने कदमों को कम ध्वनि उत्पन्न करना।
हथियार की दुकान हथियारों के एक पूरे शस्त्रागार की मेजबानी करेगी, जिसे आप खरीद और उन्नत कर सकते हैं। यदि आपने पहले बुल्ले का पूर्वावलोकन गेम खेला है, तो आप अपग्रेड सिस्टम को उस तरीके से पहचानेंगे, जिससे आप एक्सपी को नए एक्सटेंशन अनलॉक करने और किसी विशिष्ट हथियार के लिए क्षमताओं को संभालने में खर्च कर सकते हैं।
अंत में, एक उपकरण की दुकान आपको खरीदने और अपग्रेड करने के लिए वस्तुओं का ढेर देती है। यहाँ आपको turrets, विभिन्न कवच, छलावरण, संतरी इकाइयाँ, जाल और उन्नयन जैसी चीज़ें मिलेंगी। हेलमेट अपग्रेड आपको नए विज़न मोड्स तक पहुँच प्रदान करता है, जबकि पीडीए अपग्रेड आपके नक्शे को प्रभावित कर सकता है, मोशन सेंसर प्रदान कर सकता है, जिससे आप रिमोट हैकिंग आदि कर सकते हैं।
तीन दुकानों से उन्नयन की भीड़ के संयोजन से आप अपनी इच्छानुसार स्थिति से निपटने में सक्षम हो जाते हैं। क्या आप उस खुले दरवाजे को हैक करते हैं और कहीं एक बुर्ज को सक्रिय करते हैं? क्या आप एक कैमरा या कंप्यूटर को हैक करने के लिए एक वैकल्पिक मार्ग खोजने के लिए हैक करते हैं? क्या आप सिर्फ अपनी चिकोटी शूटर की प्रवृत्ति पर भरोसा करते हैं और श्वार्ज़नेगर ऑन्लाइनर चिल्लाते हुए सभी को गोली मारते हैं?
या क्या आप अपने तीन दोस्तों के साथ समन्वय करते हैं, एक कमरे में स्थिति का पता लगाने के लिए एक कैमरा हैक करते हैं, और फिर एक साथ एक कमरे को चार तरफ से तोड़ते हैं ताकि साइलेंसर के साथ बंधक लेने वालों के एक समूह को खत्म किया जा सके ताकि आप अलार्म सेट न करें? आपको XP के लगभग उसी राशि से पुरस्कृत किया जाएगा, भले ही आप जो भी विकल्प लें।
यह सामरिक स्थितियों को बनाने के बारे में है, जो सुपर रणनीति की तरह नहीं हैं रेवेन शील्ड या भूत टोह जो वास्तव में आर्केड-प्रकार के नाटक को दंडित करता है, लेकिन यह उन सामग्रियों को अच्छी तरह से काम करने (और उन्हें मिला देने) के बारे में है जो हम वास्तव में प्यार करते हैं ', जोर्जेंसन बताते हैं। अंत में, यह आप पर निर्भर है कि आप कितना धीमा, सामरिक, या आर्केड की तरह खेलना चाहते हैं। या क्या उन शैलियों का मिश्रण सबसे अच्छा खेल खेलने के अपने तरीके के अनुरूप है।
का ध्यान केंद्रित इंटरस्टेलर मरीन त्रयी, इसकी पहली किस्त से शुरू होती है पहला संपर्क , मुख्य रूप से खोज करने के लिए एक immersive कहानी बनाने पर होगा, और आपको इसे इस तरह से खेलने देगा जो आपके playstyle से मेल खाता है: यदि आप चाहते हैं या अकेले जाते हैं, तो इसे अपने दोस्तों के साथ खेलें। खिलाड़ी की स्वतंत्रता ZPS के लिए महत्वपूर्ण है, यहां तक कि इस बात पर भी कि किस तरह और किस डिजिटल प्लेटफॉर्म पर गेम जारी किया जाएगा।
इसका मतलब यह भी है कि शुक्र है कि प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर परियोजना का फोकस नहीं है, या ऐसा कुछ जो अभियान पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करने से जेडपीएस को विचलित करने की संभावना है। फिर, वे अपने आगामी पूर्वावलोकन खेल के माध्यम से मल्टीप्लेयर के लिए समानांतर ट्रैक का एक प्रकार बना रहे हैं ' गतिरोध 'और समुदाय को यह तय करने देना कि वे क्या चाहते हैं। समुदाय उस पर प्रतिक्रिया कैसे करता है, इसके आधार पर, ZPS वहां से जाने के लिए विचार करेगा।
खेल के पीछे की प्रेरणाओं के बारे में अधिक जानकारी के लिए, ओवररचिंग स्टोरीलाइन और कैसे जीरो प्वाइंट सॉफ्टवेयर केवल चार लोगों, कुछ छोटे निवेशकों और एक समुदाय-केंद्रित क्राउडफंडिंग बिजनेस मॉडल के साथ खेल के लिए उनकी दृष्टि को महसूस करने की कोशिश कर रहा है, इस बार कल की जांच करें और शुक्रवार।
इस बीच, इंटरस्टेलर मरीन वेबसाइट पर ब्राउज़र-आधारित पूर्वावलोकन गेम रनिंग मैन को एक शॉट क्यों नहीं दिया जाए? हालांकि इसका मतलब एक नमूने के रूप में है, यह गेमप्ले और हथियारों के लिए एक बेहतर अनुभव प्रदान करता है जो केवल शब्दों का वर्णन कर सकता है।